Козёл на 4 карты
Popularna gra w karty z dobrze znanych zasad chłop
Ta gra „Koza” jest wyjątkowa przede wszystkim ze względu na specjalne zasady na podwórku.
W grze biorą udział 2 drużyny po 2 osoby. Gracze siedzą przy stole w taki sposób, że każdy gracz ma przeciwnika po lewej i prawej stronie oraz partnera po przeciwnej stronie.
Krupier tasuje talię kart i rozpoczyna rozdanie z graczem obok niego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zatem krupier rozdaje siebie jako ostatni. Każdy otrzymuje 4 karty.
Po tym jak krupier rozda każdemu po 4 karty, pokazuje losową kartę ze środka talii. Kolor tej karty jest uważany za kartę atutową do końca bieżącej gry.
Istotą gry jest pobieranie „łapówek”. Gracz, który jest właścicielem tury ruchu, otwiera lewę, „wchodząc” z jedną lub więcej kartami tego samego koloru. Gracz kładzie odkryte karty na stole. Tura przechodzi na następnego gracza (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Następny gracz musi albo „pobić” lewę, albo „odrzucić” odpowiednią liczbę kart. Przekazując łapówkę, gracz musi położyć karty na stole zakryte. Co więcej, każda karta musi mieć wyższy staż pracy niż poprzednie karty. Podczas składania karty kładzie się na stole zakryte. W ten sposób żaden z pozostałych graczy nie wie, które karty zostały odrzucone. Łapówkę bierze gracz, który jako ostatni pokonał karty poprzednich graczy.
Rangę kart tego samego koloru określa się w następujący sposób: 6, 7, 8, 9, walet, królowa, król, 10, as. Karta w kolorze atutowym jest wyższa niż jakakolwiek karta w innym kolorze. Nie można porównywać dwóch kart w różnych kolorach (nie atutowych). Na przykład: karta „9 kier” jest starsza niż karta „7 kier”; karta „10 trefl” jest starsza niż karta „królowa trefl”; jeśli kartą atutową są kier, to karta „6 kier” jest wyższa niż karta „As pik”, natomiast kart „As pik” i „10 karo” nie można porównywać.
Gracz ma prawo wyjść poza kolejnością z 4 kartami tego samego koloru („puls”), nawet jeśli poprzedni gracze wykonali już ruch. W takim przypadku wyłożone karty są zwracane graczom i partia toczy się według zwykłych zasad. Jeśli dwóch graczy zebrało pulleta w tym samym czasie, prawo do wykonania pierwszego ruchu należy do gracza, który znajduje się bliżej gracza, który pierwotnie wykonał pierwszy ruch.
Po zagraniu lewy gracz, który ją wziął, zbiera karty i umieszcza je na stosie lew swojej drużyny. Następnie wszyscy gracze biorą karty z talii, aż każdy będzie miał na ręce 4 karty. Karty dobierane są pojedynczo z wierzchu talii, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który wziął łapówkę, bierze kartę jako pierwszy. Ten sam gracz musi się poruszyć podczas wykonywania kolejnej lewy. Jeśli była to ostatnia lewa, gracz zachowuje prawo do ruchu nawet w następnej grze.
Jeżeli w talii nie ma już kart, a wszystkie lewy zostały rozegrane, gra kończy się. Gracze zaczynają liczyć punkty zdobyte w drodze łapówek.
Liczbę punktów, jakie posiadają karty, określa się w następujący sposób: karty 6, 7, 8, 9 - 0 punktów; Jacek – 2 punkty; Królowa – 3 punkty; Król – 4 punkty; karta 10 - 10 punktów; As - 11 punktów.
Jeśli drużyna zdobędzie 61 lub więcej punktów, uważa się ją za zwycięzcę meczu.
Jeśli drużyna zdobędzie mniej niż 60 punktów, uważa się ją za przegraną meczu. Za przegraną partię liczone są tak zwane „punkty porażki”. Jeżeli drużyna zdobędzie 31-59 punktów za łapówki, wówczas otrzymuje 2 punkty porażki. Jeżeli drużyna zdobędzie mniej niż 31 punktów za lewy (i wykonała co najmniej jedną lewę), wówczas liczy się 4 punkty porażki. Jeśli drużyna nie przyjmie ani jednej łapówki, otrzymuje 6 punktów porażki.
Jeśli obie drużyny zdobędą 60 punktów, ale punkty za porażkę nie zostaną przyznane żadnej drużynie. Co więcej, tę sytuację nazywa się „jajkami”. Jajka nie wpływają na wyniki graczy i nie zapewniają żadnych bonusów. Jajka dodają grze więcej humoru, więc drużyna, która przegra grę, zostanie uznana za „kozę z jajami”.
Jeżeli w ciągu kilku gier drużyna uzyska 12 punktów porażki, wówczas grę (serię gier) uważa się za zakończoną.
W grze biorą udział 2 drużyny po 2 osoby. Gracze siedzą przy stole w taki sposób, że każdy gracz ma przeciwnika po lewej i prawej stronie oraz partnera po przeciwnej stronie.
Krupier tasuje talię kart i rozpoczyna rozdanie z graczem obok niego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zatem krupier rozdaje siebie jako ostatni. Każdy otrzymuje 4 karty.
Po tym jak krupier rozda każdemu po 4 karty, pokazuje losową kartę ze środka talii. Kolor tej karty jest uważany za kartę atutową do końca bieżącej gry.
Istotą gry jest pobieranie „łapówek”. Gracz, który jest właścicielem tury ruchu, otwiera lewę, „wchodząc” z jedną lub więcej kartami tego samego koloru. Gracz kładzie odkryte karty na stole. Tura przechodzi na następnego gracza (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Następny gracz musi albo „pobić” lewę, albo „odrzucić” odpowiednią liczbę kart. Przekazując łapówkę, gracz musi położyć karty na stole zakryte. Co więcej, każda karta musi mieć wyższy staż pracy niż poprzednie karty. Podczas składania karty kładzie się na stole zakryte. W ten sposób żaden z pozostałych graczy nie wie, które karty zostały odrzucone. Łapówkę bierze gracz, który jako ostatni pokonał karty poprzednich graczy.
Rangę kart tego samego koloru określa się w następujący sposób: 6, 7, 8, 9, walet, królowa, król, 10, as. Karta w kolorze atutowym jest wyższa niż jakakolwiek karta w innym kolorze. Nie można porównywać dwóch kart w różnych kolorach (nie atutowych). Na przykład: karta „9 kier” jest starsza niż karta „7 kier”; karta „10 trefl” jest starsza niż karta „królowa trefl”; jeśli kartą atutową są kier, to karta „6 kier” jest wyższa niż karta „As pik”, natomiast kart „As pik” i „10 karo” nie można porównywać.
Gracz ma prawo wyjść poza kolejnością z 4 kartami tego samego koloru („puls”), nawet jeśli poprzedni gracze wykonali już ruch. W takim przypadku wyłożone karty są zwracane graczom i partia toczy się według zwykłych zasad. Jeśli dwóch graczy zebrało pulleta w tym samym czasie, prawo do wykonania pierwszego ruchu należy do gracza, który znajduje się bliżej gracza, który pierwotnie wykonał pierwszy ruch.
Po zagraniu lewy gracz, który ją wziął, zbiera karty i umieszcza je na stosie lew swojej drużyny. Następnie wszyscy gracze biorą karty z talii, aż każdy będzie miał na ręce 4 karty. Karty dobierane są pojedynczo z wierzchu talii, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który wziął łapówkę, bierze kartę jako pierwszy. Ten sam gracz musi się poruszyć podczas wykonywania kolejnej lewy. Jeśli była to ostatnia lewa, gracz zachowuje prawo do ruchu nawet w następnej grze.
Jeżeli w talii nie ma już kart, a wszystkie lewy zostały rozegrane, gra kończy się. Gracze zaczynają liczyć punkty zdobyte w drodze łapówek.
Liczbę punktów, jakie posiadają karty, określa się w następujący sposób: karty 6, 7, 8, 9 - 0 punktów; Jacek – 2 punkty; Królowa – 3 punkty; Król – 4 punkty; karta 10 - 10 punktów; As - 11 punktów.
Jeśli drużyna zdobędzie 61 lub więcej punktów, uważa się ją za zwycięzcę meczu.
Jeśli drużyna zdobędzie mniej niż 60 punktów, uważa się ją za przegraną meczu. Za przegraną partię liczone są tak zwane „punkty porażki”. Jeżeli drużyna zdobędzie 31-59 punktów za łapówki, wówczas otrzymuje 2 punkty porażki. Jeżeli drużyna zdobędzie mniej niż 31 punktów za lewy (i wykonała co najmniej jedną lewę), wówczas liczy się 4 punkty porażki. Jeśli drużyna nie przyjmie ani jednej łapówki, otrzymuje 6 punktów porażki.
Jeśli obie drużyny zdobędą 60 punktów, ale punkty za porażkę nie zostaną przyznane żadnej drużynie. Co więcej, tę sytuację nazywa się „jajkami”. Jajka nie wpływają na wyniki graczy i nie zapewniają żadnych bonusów. Jajka dodają grze więcej humoru, więc drużyna, która przegra grę, zostanie uznana za „kozę z jajami”.
Jeżeli w ciągu kilku gier drużyna uzyska 12 punktów porażki, wówczas grę (serię gier) uważa się za zakończoną.
Reklama
Download Козёл на 4 карты 1.9.7 APK
Cena:
Free
Aktualna Wersja: 1.9.7
Instalacje: 100000
Średnia Ocena:
(5.0 out of 5)
Wymagania:
Android 5.0+
Ocena Treści: Teen
Nazwa Pakietu: com.shamanland.gamegoat
Reklama