Mastermind
Mastermind is 'n geheime kode-breek-speletjie
Mastermind is 'n kodebreukspel, en hierdie speletjie is gewoonlik vir twee persone om te speel. Een daarvan is Maker, wat die geheime kleure (PEG's) kies en reaksies op Breakers Guesses and the Breaker, die geheime kode verbreek deur die kleurkode te raai op grond van die antwoord van Maker. 'N Mens kan baie Mastermind-speletjies in verskillende aanlyn-appwinkels vind, maar die uniekheid van hierdie Android-app is: dit help jou om die spel te speel deur gebruik te maak van ingeboude heuristiese gebaseerde AI (kunsmatige intelligensie), ja, jy het dit korrek gehoor, rekenaar (rekenaar ( Mobiele toestel) kan die speletjie speel as 'n kodebreker! U kan rekenaar probeer: as breker en interaktief: speel met rekenaarhulpopsies.
Ses kleure om te probeer, wit kleur (sleutel/pen) antwoord slegs korrekte kleur en die swart, beide kleur en posisie (gleuf) korrek is. Maklike opsie sal vier verskillende kleure in geheime kode hê, en moeilik kan enige vier kombinasies uit ses kleure bevat, insluitend spasies (geen kleur) nie. Rekenaar sal altyd antwoorde lewer, ongeag wie 'n maker/breker is, dit is om verkeerde reaksies te vermy, en dit noodsaaklik beteken dat rekenaar die ander speler is. Ek gee die hoë vlak beskrywing van algoritme wat vir rekenaar gebruik word om as kodebreker te speel.
Fokus eers daarop om al die vier bypassende kleure te kry, deur kleure uit die vorige ry (s) te kies op grond van die antwoorde, en Die oorblywende kies lukraak nie beproefde kleure nie. Sodra kleure gefinaliseer is, valideer of kyk dit met die vorige ry (s) en sorg dat die raaiskote ooreenstem met die aantal makeresponsleutels. en verseker ook dat kleure nie soveel as moontlik in dieselfde posisie geplaas word nie.
Sodra al die kleure ooreenstem, kyk slegs na swart sleutel en/of wit sleutel -antwoorde (indien enige) in vorige ry (s) en verseker dat kleure toepaslik geposisioneer is. Kyk dan na ry (s) met swart -en -wit sleutelreaksies, weer hier sodra die kleure afgehandel is, bekragtig of kyk met vorige ry (s) en sorg dat die raaiskote ooreenstem met die aantal reaksie op die swart sleutels vir elke ry. en herhaal die stappe wat in hierdie paragraaf genoem word totdat al die vier kleure -posisies ooreenstem. Rekenaar gebruik dinamies gebou moontlike permutasie en kombinasie.
In hierdie weergawe kan die rekenaar as breker slegs 'n maklike opsie speel, maar in die toekoms, gebaseer op die antwoorde van die gebruikers; Ek kan 'n moeilike opsie in die rekenaar insluit: as breker en interaktief: speel met rekenaarhulp.
Ses kleure om te probeer, wit kleur (sleutel/pen) antwoord slegs korrekte kleur en die swart, beide kleur en posisie (gleuf) korrek is. Maklike opsie sal vier verskillende kleure in geheime kode hê, en moeilik kan enige vier kombinasies uit ses kleure bevat, insluitend spasies (geen kleur) nie. Rekenaar sal altyd antwoorde lewer, ongeag wie 'n maker/breker is, dit is om verkeerde reaksies te vermy, en dit noodsaaklik beteken dat rekenaar die ander speler is. Ek gee die hoë vlak beskrywing van algoritme wat vir rekenaar gebruik word om as kodebreker te speel.
Fokus eers daarop om al die vier bypassende kleure te kry, deur kleure uit die vorige ry (s) te kies op grond van die antwoorde, en Die oorblywende kies lukraak nie beproefde kleure nie. Sodra kleure gefinaliseer is, valideer of kyk dit met die vorige ry (s) en sorg dat die raaiskote ooreenstem met die aantal makeresponsleutels. en verseker ook dat kleure nie soveel as moontlik in dieselfde posisie geplaas word nie.
Sodra al die kleure ooreenstem, kyk slegs na swart sleutel en/of wit sleutel -antwoorde (indien enige) in vorige ry (s) en verseker dat kleure toepaslik geposisioneer is. Kyk dan na ry (s) met swart -en -wit sleutelreaksies, weer hier sodra die kleure afgehandel is, bekragtig of kyk met vorige ry (s) en sorg dat die raaiskote ooreenstem met die aantal reaksie op die swart sleutels vir elke ry. en herhaal die stappe wat in hierdie paragraaf genoem word totdat al die vier kleure -posisies ooreenstem. Rekenaar gebruik dinamies gebou moontlike permutasie en kombinasie.
In hierdie weergawe kan die rekenaar as breker slegs 'n maklike opsie speel, maar in die toekoms, gebaseer op die antwoorde van die gebruikers; Ek kan 'n moeilike opsie in die rekenaar insluit: as breker en interaktief: speel met rekenaarhulp.
Advertisement
Download Mastermind 1.1 APK
Price:
Free
Current Version: 1.1
Installs: 100+
Rating average:
(5.0 out of 5)
Requirements:
Android 5.1+
Content Rating: Everyone
Package name: com.s2k2h.mastermind
Advertisement
What's New in Mastermind 1.1
-
Mastermind Version 1.1 - UI changes and Android 11 support