Козёл на 4 карты
Папулярная картачная гульня з шырока вядомымі дваровымі правіламі
Дадзеная гульня «Казёл» унікальная, у першую чаргу, адмысловымі дваровымі правіламі.
У гульні бяруць удзел 2 каманды па 2 чалавекі. Гульцы рассаджваюцца за сталом такім чынам, каб у кожнага гульца злева і справа быў супернік, а наадварот - напарнік.
Які здае змешвае калоду карт і пачынае раздачу з гульца, наступнага за ім па гадзіннікавай стрэлцы. Такім чынам, які здае здае ў апошнюю чаргу. Кожнаму здаецца па 4 карты.
Пасля таго, як хто здае раздаў кожнаму па 4 карты, ён паказвае выпадковую карту з сярэдзіны калоды. Масць гэтай карты лічыцца козырам да канца бягучай гульні.
Сутнасць гульні заключаецца ў розыгрышы «хабараў». Гулец, якому належыць чарга ходу, адкрывае хабар, шляхам "заходу" з адной або некалькіх карт адной масці. Гулец выкладвае карты на стол тварам уверх. Чарга ходу пераходзіць да наступнага гульца (па гадзіннікавай стрэлцы).
Наступны гулец павінен альбо "пабіць" хабар, альбо "скінуць" адпаведны лік карт. Пры перабіванні хабару гулец павінен выкласці карты на стол тварам наверх. Пры гэтым кожная карта павінна быць больш папярэдніх карт па старшынстве. Пры скіданні карты выкладваюцца на стол кашуляй уверх. Такім чынам ніхто з іншых гульцоў не ведае, якія менавіта карты былі скінутыя. Хабар забірае гулец, які апошнім перабіў карты папярэдніх гульцоў.
Старшынства карт адной масці вызначаецца наступным чынам: 6, 7, 8, 9, Валет, Дама, Кароль, 10, Туз. Карта казырнай масці старэйшая за любую карту іншай масці. Дзве карты розных масцей (не казырныя) не могуць параўноўвацца. Напрыклад: карта «9 чарвякоў» старэйшая за карту «7 чарвякоў»; карта «10 трэф» старэйшая за карту «Дама трэф»; калі козыр чарвякі, то карта «6 чарвякоў» старэйшыя за карты «Туз пік», пры гэтым карты «Туз пік» і «10 бубен» не могуць параўноўвацца.
Гулец мае права зайсці па-за чаргой з 4-х карт адной масці («маладка»), нават калі папярэднія гульцы ўжо зрабілі ход. У гэтым выпадку выкладзеныя карты вяртаюцца зваротна гульцам і розыгрыш хабару працягваецца паводле звычайных правіл. Калі два гульцы адначасова сабралі маладку, то права першага ходу належыць гульцу, які знаходзіцца бліжэй да гульца, які першапачаткова выконваў першы ход.
Пасля таго, як хабар быў разыграны, гулец, які ўзяў яе, збірае карты і адкладае ў чарку хабараў сваёй каманды. Пасля гэтага ўсе гульцы бяруць карты з калоды да таго часу, пакуль у кожнага ў руках не апынецца 4 карты. Карты бяруцца з верха калоды па 1-й штуцы, у парадку чаргі па гадзіннікавай стрэлцы. Першым бярэ карту гулец які ўзяў хабар. Гэты ж гулец абавязаны хадзіць пры розыгрышы наступнага хабару. Калі гэта быў апошні хабар, то права ходу захоўваецца за гульцом нават на наступную гульню.
Калі ў калодзе больш няма карт і ўсе хабары разыграны, гульня лічыцца скончанай. Гульцы прыступаюць да падліку ачкоў, набраных хабарамі.
Колькасць ачкоў, якія маюць карты вызначаецца наступным чынам: карты 6, 7, 8, 9 - 0 ачкоў; Валет - 2 ачкі; Дама - 3 ачкі; Кароль - 4 ачкі; карта 10 - 10 ачкоў; Туз - 11 ачкоў.
Калі каманда набірае 61 ці больш ачкоў, то яна лічыцца якая перамагла ў дадзенай гульні.
Калі каманда набірае менш за 60 ачкоў, то яна лічыцца якая прайграла ў дадзенай гульні. За пройгрыш у гульні залічваюцца так званыя "ачкі паразы". Калі каманда набірае 31-59 ачкоў за хабар, то ёй залічваецца 2 ачкі паражэння. Калі каманда набірае менш за 31 ачкоў за хабар (пры гэтым каманда ўзяла як мінімум адзін хабар), то ёй залічваецца 4 ачкі паражэння. Калі каманда не ўзяла ніводнага хабару, то ёй залічваецца 6 ачкоў паражэння.
Калі абедзве каманды набіраюць па 60 ачкоў, але ачкі паразы не налічваюцца ні адной з каманд. Пры гэтым такая сітуацыя называецца «яйкі». Яйкі не ўплываюць на рахунак гульцоў і не даюць ніякіх бонусаў. Яйкі дадаюць у гульню больш гумару, такім чынам, каманда, якая прайграе партыю, будзе лічыцца "казламі з яйкамі".
Калі каманда на працягу некалькіх гульняў атрымлівае 12 ачкоў паразы, то партыя (серыя гульняў) лічыцца скончанай.
У гульні бяруць удзел 2 каманды па 2 чалавекі. Гульцы рассаджваюцца за сталом такім чынам, каб у кожнага гульца злева і справа быў супернік, а наадварот - напарнік.
Які здае змешвае калоду карт і пачынае раздачу з гульца, наступнага за ім па гадзіннікавай стрэлцы. Такім чынам, які здае здае ў апошнюю чаргу. Кожнаму здаецца па 4 карты.
Пасля таго, як хто здае раздаў кожнаму па 4 карты, ён паказвае выпадковую карту з сярэдзіны калоды. Масць гэтай карты лічыцца козырам да канца бягучай гульні.
Сутнасць гульні заключаецца ў розыгрышы «хабараў». Гулец, якому належыць чарга ходу, адкрывае хабар, шляхам "заходу" з адной або некалькіх карт адной масці. Гулец выкладвае карты на стол тварам уверх. Чарга ходу пераходзіць да наступнага гульца (па гадзіннікавай стрэлцы).
Наступны гулец павінен альбо "пабіць" хабар, альбо "скінуць" адпаведны лік карт. Пры перабіванні хабару гулец павінен выкласці карты на стол тварам наверх. Пры гэтым кожная карта павінна быць больш папярэдніх карт па старшынстве. Пры скіданні карты выкладваюцца на стол кашуляй уверх. Такім чынам ніхто з іншых гульцоў не ведае, якія менавіта карты былі скінутыя. Хабар забірае гулец, які апошнім перабіў карты папярэдніх гульцоў.
Старшынства карт адной масці вызначаецца наступным чынам: 6, 7, 8, 9, Валет, Дама, Кароль, 10, Туз. Карта казырнай масці старэйшая за любую карту іншай масці. Дзве карты розных масцей (не казырныя) не могуць параўноўвацца. Напрыклад: карта «9 чарвякоў» старэйшая за карту «7 чарвякоў»; карта «10 трэф» старэйшая за карту «Дама трэф»; калі козыр чарвякі, то карта «6 чарвякоў» старэйшыя за карты «Туз пік», пры гэтым карты «Туз пік» і «10 бубен» не могуць параўноўвацца.
Гулец мае права зайсці па-за чаргой з 4-х карт адной масці («маладка»), нават калі папярэднія гульцы ўжо зрабілі ход. У гэтым выпадку выкладзеныя карты вяртаюцца зваротна гульцам і розыгрыш хабару працягваецца паводле звычайных правіл. Калі два гульцы адначасова сабралі маладку, то права першага ходу належыць гульцу, які знаходзіцца бліжэй да гульца, які першапачаткова выконваў першы ход.
Пасля таго, як хабар быў разыграны, гулец, які ўзяў яе, збірае карты і адкладае ў чарку хабараў сваёй каманды. Пасля гэтага ўсе гульцы бяруць карты з калоды да таго часу, пакуль у кожнага ў руках не апынецца 4 карты. Карты бяруцца з верха калоды па 1-й штуцы, у парадку чаргі па гадзіннікавай стрэлцы. Першым бярэ карту гулец які ўзяў хабар. Гэты ж гулец абавязаны хадзіць пры розыгрышы наступнага хабару. Калі гэта быў апошні хабар, то права ходу захоўваецца за гульцом нават на наступную гульню.
Калі ў калодзе больш няма карт і ўсе хабары разыграны, гульня лічыцца скончанай. Гульцы прыступаюць да падліку ачкоў, набраных хабарамі.
Колькасць ачкоў, якія маюць карты вызначаецца наступным чынам: карты 6, 7, 8, 9 - 0 ачкоў; Валет - 2 ачкі; Дама - 3 ачкі; Кароль - 4 ачкі; карта 10 - 10 ачкоў; Туз - 11 ачкоў.
Калі каманда набірае 61 ці больш ачкоў, то яна лічыцца якая перамагла ў дадзенай гульні.
Калі каманда набірае менш за 60 ачкоў, то яна лічыцца якая прайграла ў дадзенай гульні. За пройгрыш у гульні залічваюцца так званыя "ачкі паразы". Калі каманда набірае 31-59 ачкоў за хабар, то ёй залічваецца 2 ачкі паражэння. Калі каманда набірае менш за 31 ачкоў за хабар (пры гэтым каманда ўзяла як мінімум адзін хабар), то ёй залічваецца 4 ачкі паражэння. Калі каманда не ўзяла ніводнага хабару, то ёй залічваецца 6 ачкоў паражэння.
Калі абедзве каманды набіраюць па 60 ачкоў, але ачкі паразы не налічваюцца ні адной з каманд. Пры гэтым такая сітуацыя называецца «яйкі». Яйкі не ўплываюць на рахунак гульцоў і не даюць ніякіх бонусаў. Яйкі дадаюць у гульню больш гумару, такім чынам, каманда, якая прайграе партыю, будзе лічыцца "казламі з яйкамі".
Калі каманда на працягу некалькіх гульняў атрымлівае 12 ачкоў паразы, то партыя (серыя гульняў) лічыцца скончанай.
Advertisement
Download Козёл на 4 карты 1.9.7 APK
Price:
Free
Current Version: 1.9.7
Installs: 100000
Rating average:
(5.0 out of 5)
Requirements:
Android 5.0+
Content Rating: Teen
Package name: com.shamanland.gamegoat
Advertisement