Козёл на 4 карты
Popular joc de cărți cu reguli bine cunoscute iobag
Acest joc „Capra” este unic, în primul rând, datorită regulilor sale speciale de curte.
Jocul este jucat de 2 echipe de 2 persoane. Jucătorii sunt așezați la masă în așa fel încât fiecare jucător să aibă un adversar la stânga și la dreapta și un partener vizavi.
Dealerul amestecă pachetul de cărți și începe afacerea cu jucătorul de lângă el în sensul acelor de ceasornic. Astfel, dealerul se ocupă de el însuși ultimul. Toată lumea primește 4 cărți.
După ce dealerul a împărțit 4 cărți tuturor, el arată o carte aleatorie din mijlocul pachetului. Suma acestei cărți este considerată un atu până la sfârșitul jocului curent.
Esența jocului este de a trage „mită”. Jucătorul care deține rândul mutării deschide un truc prin „intrarea” cu una sau mai multe cărți de aceeași culoare. Jucătorul pune cărțile cu fața în sus pe masă. Rândul turei trece următorului jucător (în sensul acelor de ceasornic).
Următorul jucător trebuie fie să „bate” trucul, fie să „renunțe” la numărul corespunzător de cărți. Când sparge o mită, jucătorul trebuie să pună cărțile cu fața în jos pe masă. Mai mult, fiecare carte trebuie să fie mai mare decât cărțile anterioare în vechime. La pliere, cărțile sunt așezate cu fața în jos pe masă. În acest fel, niciunul dintre ceilalți jucători nu știe care cărți au fost aruncate. Mita este luată de jucătorul care a batut ultima dată cărțile jucătorilor anteriori.
Rangul cărților din aceeași culoare este determinat după cum urmează: 6, 7, 8, 9, Jack, Queen, King, 10, As. O carte din culoarea atu este mai mare decât orice carte din alt culoare. Două cărți de culori diferite (nu atu) nu pot fi comparate. De exemplu: cardul „9 de inimi” este mai vechi decât cardul „7 de inimi”; cardul „10 de Tresoare” este mai vechi decât cardul „Regina Treselor”; dacă atuul este inimioare, atunci cartea „6 inimi” este mai mare decât cartea „As de pică”, în timp ce cărțile „As de pică” și „10 diamante” nu pot fi comparate.
Jucătorul are dreptul de a intra în afara rândului cu 4 cărți de aceeași culoare („trage”), chiar dacă jucătorii anteriori au făcut deja o mișcare. În acest caz, cărțile așezate sunt returnate înapoi jucătorilor și trucul continuă conform regulilor obișnuite. Dacă doi jucători au strâns un pui în același timp, atunci dreptul de a face prima mișcare îi aparține jucătorului care este mai aproape de jucătorul care a făcut inițial prima mișcare.
După ce trucul a fost jucat, jucătorul care a luat-o colectează cărțile și le pune în teancul de trucuri a echipei sale. După aceasta, toți jucătorii iau cărți din pachet până când toată lumea are 4 cărți în mână. Cărțile sunt luate din partea de sus a pachetului pe rând, în ordinea acelor de ceasornic. Jucătorul care a luat mită ia primul cardul. Același jucător trebuie să se miște atunci când joacă următorul truc. Dacă acesta a fost ultimul truc, atunci jucătorul își păstrează dreptul de a se muta chiar și pentru următorul joc.
Dacă nu mai sunt cărți în pachet și toate trucurile au fost jucate, jocul se termină. Jucătorii încep să numere punctele obținute prin mită.
Numărul de puncte pe care le au cărțile se determină astfel: cărți 6, 7, 8, 9 - 0 puncte; Jack - 2 puncte; Regina - 3 puncte; Regele - 4 puncte; card 10 - 10 puncte; As - 11 puncte.
Dacă o echipă înscrie 61 sau mai multe puncte, este considerată câștigătoarea jocului.
Dacă o echipă înscrie mai puțin de 60 de puncte, ea este considerată învinsă a jocului. Pentru pierderea unui joc, se numără așa-numitele „puncte de înfrângere”. Dacă o echipă înscrie 31-59 de puncte pentru mită, atunci primește 2 puncte de înfrângere. Dacă o echipă marchează mai puțin de 31 de puncte pentru trucuri (și echipa a luat cel puțin un truc), atunci se numără 4 puncte de înfrângere. Dacă o echipă nu ia nicio mită, atunci primește 6 puncte de înfrângere.
Dacă ambele echipe obțin 60 de puncte, dar punctele de înfrângere nu sunt acordate niciunei echipe. Mai mult, această situație se numește „ouă”. Ouăle nu afectează scorurile jucătorilor și nu oferă bonusuri. Ouăle adaugă mai mult umor jocului, astfel încât echipa care pierde jocul va fi considerată „caprele cu ouă”.
Dacă o echipă primește 12 puncte de înfrângere pe parcursul mai multor jocuri, atunci jocul (serie de jocuri) este considerat încheiat.
Jocul este jucat de 2 echipe de 2 persoane. Jucătorii sunt așezați la masă în așa fel încât fiecare jucător să aibă un adversar la stânga și la dreapta și un partener vizavi.
Dealerul amestecă pachetul de cărți și începe afacerea cu jucătorul de lângă el în sensul acelor de ceasornic. Astfel, dealerul se ocupă de el însuși ultimul. Toată lumea primește 4 cărți.
După ce dealerul a împărțit 4 cărți tuturor, el arată o carte aleatorie din mijlocul pachetului. Suma acestei cărți este considerată un atu până la sfârșitul jocului curent.
Esența jocului este de a trage „mită”. Jucătorul care deține rândul mutării deschide un truc prin „intrarea” cu una sau mai multe cărți de aceeași culoare. Jucătorul pune cărțile cu fața în sus pe masă. Rândul turei trece următorului jucător (în sensul acelor de ceasornic).
Următorul jucător trebuie fie să „bate” trucul, fie să „renunțe” la numărul corespunzător de cărți. Când sparge o mită, jucătorul trebuie să pună cărțile cu fața în jos pe masă. Mai mult, fiecare carte trebuie să fie mai mare decât cărțile anterioare în vechime. La pliere, cărțile sunt așezate cu fața în jos pe masă. În acest fel, niciunul dintre ceilalți jucători nu știe care cărți au fost aruncate. Mita este luată de jucătorul care a batut ultima dată cărțile jucătorilor anteriori.
Rangul cărților din aceeași culoare este determinat după cum urmează: 6, 7, 8, 9, Jack, Queen, King, 10, As. O carte din culoarea atu este mai mare decât orice carte din alt culoare. Două cărți de culori diferite (nu atu) nu pot fi comparate. De exemplu: cardul „9 de inimi” este mai vechi decât cardul „7 de inimi”; cardul „10 de Tresoare” este mai vechi decât cardul „Regina Treselor”; dacă atuul este inimioare, atunci cartea „6 inimi” este mai mare decât cartea „As de pică”, în timp ce cărțile „As de pică” și „10 diamante” nu pot fi comparate.
Jucătorul are dreptul de a intra în afara rândului cu 4 cărți de aceeași culoare („trage”), chiar dacă jucătorii anteriori au făcut deja o mișcare. În acest caz, cărțile așezate sunt returnate înapoi jucătorilor și trucul continuă conform regulilor obișnuite. Dacă doi jucători au strâns un pui în același timp, atunci dreptul de a face prima mișcare îi aparține jucătorului care este mai aproape de jucătorul care a făcut inițial prima mișcare.
După ce trucul a fost jucat, jucătorul care a luat-o colectează cărțile și le pune în teancul de trucuri a echipei sale. După aceasta, toți jucătorii iau cărți din pachet până când toată lumea are 4 cărți în mână. Cărțile sunt luate din partea de sus a pachetului pe rând, în ordinea acelor de ceasornic. Jucătorul care a luat mită ia primul cardul. Același jucător trebuie să se miște atunci când joacă următorul truc. Dacă acesta a fost ultimul truc, atunci jucătorul își păstrează dreptul de a se muta chiar și pentru următorul joc.
Dacă nu mai sunt cărți în pachet și toate trucurile au fost jucate, jocul se termină. Jucătorii încep să numere punctele obținute prin mită.
Numărul de puncte pe care le au cărțile se determină astfel: cărți 6, 7, 8, 9 - 0 puncte; Jack - 2 puncte; Regina - 3 puncte; Regele - 4 puncte; card 10 - 10 puncte; As - 11 puncte.
Dacă o echipă înscrie 61 sau mai multe puncte, este considerată câștigătoarea jocului.
Dacă o echipă înscrie mai puțin de 60 de puncte, ea este considerată învinsă a jocului. Pentru pierderea unui joc, se numără așa-numitele „puncte de înfrângere”. Dacă o echipă înscrie 31-59 de puncte pentru mită, atunci primește 2 puncte de înfrângere. Dacă o echipă marchează mai puțin de 31 de puncte pentru trucuri (și echipa a luat cel puțin un truc), atunci se numără 4 puncte de înfrângere. Dacă o echipă nu ia nicio mită, atunci primește 6 puncte de înfrângere.
Dacă ambele echipe obțin 60 de puncte, dar punctele de înfrângere nu sunt acordate niciunei echipe. Mai mult, această situație se numește „ouă”. Ouăle nu afectează scorurile jucătorilor și nu oferă bonusuri. Ouăle adaugă mai mult umor jocului, astfel încât echipa care pierde jocul va fi considerată „caprele cu ouă”.
Dacă o echipă primește 12 puncte de înfrângere pe parcursul mai multor jocuri, atunci jocul (serie de jocuri) este considerat încheiat.
Publicitate
Download Козёл на 4 карты 1.9.7 APK
Preț:
Free
Versiune Curentă: 1.9.7
Instalații: 100000
Media De Evaluare:
(5.0 out of 5)
Cerințe:
Android 5.0+
Rating De Conținut: Teen
Numele Pachetului: com.shamanland.gamegoat
Publicitate