Козёл на 4 карты
El popular juego de cartas con reglas bien conocidas de servidumbre
Este juego "La Cabra" es único, en primer lugar, por sus reglas especiales en el patio.
El juego lo juegan 2 equipos de 2 personas. Los jugadores se sientan en la mesa de tal manera que cada jugador tiene un oponente a izquierda y derecha, y un compañero enfrente.
El repartidor baraja la baraja de cartas y comienza a repartir con el jugador que está a su lado en el sentido de las agujas del reloj. Por lo tanto, el repartidor se reparte a sí mismo en último lugar. A todos se les reparten 4 cartas.
Después de que el crupier haya repartido 4 cartas a todos, muestra una carta aleatoria del centro de la baraja. El palo de esta carta se considera una carta de triunfo hasta el final del juego actual.
La esencia del juego es cobrar "sobornos". El jugador dueño del turno de jugada abre una baza “entrando” con una o más cartas del mismo palo. El jugador coloca las cartas boca arriba sobre la mesa. El turno del turno pasa al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj).
El siguiente jugador debe “ganar” el truco o “descartar” el número apropiado de cartas. Al romper un soborno, el jugador debe colocar las cartas boca abajo sobre la mesa. Además, cada tarjeta debe tener una antigüedad superior a las anteriores. Al doblar, las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa. De esta forma, ninguno de los demás jugadores sabe qué cartas se descartaron. El soborno lo acepta el jugador que venció por última vez las cartas de los jugadores anteriores.
El rango de cartas del mismo palo se determina de la siguiente manera: 6, 7, 8, 9, Sota, Reina, Rey, 10, As. Una carta del palo de triunfo es más alta que cualquier carta de otro palo. No se pueden comparar dos cartas de diferentes palos (no de triunfo). Por ejemplo: la carta “9 de corazones” es más antigua que la carta “7 de corazones”; la carta “10 de Tréboles” es más antigua que la carta “Reina de Tréboles”; si la carta de triunfo son los corazones, entonces la carta de “6 corazones” es más alta que la carta del “As de espadas”, mientras que las cartas del “As de espadas” y los “10 diamantes” no se pueden comparar.
El jugador tiene derecho a entrar fuera de turno con 4 cartas del mismo palo (“tira”), incluso si los jugadores anteriores ya han realizado un movimiento. En este caso, las cartas colocadas se devuelven a los jugadores y el truco continúa según las reglas habituales. Si dos jugadores han recogido una pollita al mismo tiempo, entonces el derecho a hacer el primer movimiento pertenece al jugador que está más cerca del jugador que originalmente hizo el primer movimiento.
Una vez realizado el truco, el jugador que lo realizó recoge las cartas y las coloca en la pila de trucos de su equipo. Después de esto, todos los jugadores toman cartas del mazo hasta que todos tengan 4 cartas en sus manos. Las cartas se toman de la parte superior del mazo una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que aceptó el soborno toma la carta primero. El mismo jugador debe moverse al realizar la siguiente baza. Si este fue el último truco, entonces el jugador conserva el derecho de moverse incluso para el siguiente juego.
Si no quedan cartas en la baraja y se han realizado todas las bazas, el juego termina. Los jugadores comienzan a contar los puntos obtenidos por los sobornos.
El número de puntos que tienen las cartas se determina de la siguiente manera: cartas 6, 7, 8, 9 - 0 puntos; Gato - 2 puntos; Reina - 3 puntos; Rey - 4 puntos; tarjeta 10 - 10 puntos; As - 11 puntos.
Si un equipo obtiene 61 o más puntos, se considera ganador del juego.
Si un equipo obtiene menos de 60 puntos, se considera perdedor del juego. Por perder un juego se cuentan los llamados "puntos de derrota". Si un equipo obtiene entre 31 y 59 puntos por sobornos, recibe 2 puntos de derrota. Si un equipo obtiene menos de 31 puntos por trucos (y el equipo realizó al menos un truco), se cuentan 4 puntos de derrota. Si un equipo no acepta ni un solo soborno, recibe 6 puntos de derrota.
Si ambos equipos obtienen 60 puntos, pero los puntos por derrota no se otorgan a ninguno de los equipos. Además, esta situación se llama "huevos". Los huevos no afectan las puntuaciones de los jugadores y no proporcionan ninguna bonificación. Los huevos añaden más humor al juego, por lo que el equipo que pierda el juego será considerado las "cabras con huevos".
Si un equipo recibe 12 puntos de derrota en el transcurso de varios juegos, entonces el juego (serie de juegos) se considera terminado.
El juego lo juegan 2 equipos de 2 personas. Los jugadores se sientan en la mesa de tal manera que cada jugador tiene un oponente a izquierda y derecha, y un compañero enfrente.
El repartidor baraja la baraja de cartas y comienza a repartir con el jugador que está a su lado en el sentido de las agujas del reloj. Por lo tanto, el repartidor se reparte a sí mismo en último lugar. A todos se les reparten 4 cartas.
Después de que el crupier haya repartido 4 cartas a todos, muestra una carta aleatoria del centro de la baraja. El palo de esta carta se considera una carta de triunfo hasta el final del juego actual.
La esencia del juego es cobrar "sobornos". El jugador dueño del turno de jugada abre una baza “entrando” con una o más cartas del mismo palo. El jugador coloca las cartas boca arriba sobre la mesa. El turno del turno pasa al siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj).
El siguiente jugador debe “ganar” el truco o “descartar” el número apropiado de cartas. Al romper un soborno, el jugador debe colocar las cartas boca abajo sobre la mesa. Además, cada tarjeta debe tener una antigüedad superior a las anteriores. Al doblar, las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa. De esta forma, ninguno de los demás jugadores sabe qué cartas se descartaron. El soborno lo acepta el jugador que venció por última vez las cartas de los jugadores anteriores.
El rango de cartas del mismo palo se determina de la siguiente manera: 6, 7, 8, 9, Sota, Reina, Rey, 10, As. Una carta del palo de triunfo es más alta que cualquier carta de otro palo. No se pueden comparar dos cartas de diferentes palos (no de triunfo). Por ejemplo: la carta “9 de corazones” es más antigua que la carta “7 de corazones”; la carta “10 de Tréboles” es más antigua que la carta “Reina de Tréboles”; si la carta de triunfo son los corazones, entonces la carta de “6 corazones” es más alta que la carta del “As de espadas”, mientras que las cartas del “As de espadas” y los “10 diamantes” no se pueden comparar.
El jugador tiene derecho a entrar fuera de turno con 4 cartas del mismo palo (“tira”), incluso si los jugadores anteriores ya han realizado un movimiento. En este caso, las cartas colocadas se devuelven a los jugadores y el truco continúa según las reglas habituales. Si dos jugadores han recogido una pollita al mismo tiempo, entonces el derecho a hacer el primer movimiento pertenece al jugador que está más cerca del jugador que originalmente hizo el primer movimiento.
Una vez realizado el truco, el jugador que lo realizó recoge las cartas y las coloca en la pila de trucos de su equipo. Después de esto, todos los jugadores toman cartas del mazo hasta que todos tengan 4 cartas en sus manos. Las cartas se toman de la parte superior del mazo una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que aceptó el soborno toma la carta primero. El mismo jugador debe moverse al realizar la siguiente baza. Si este fue el último truco, entonces el jugador conserva el derecho de moverse incluso para el siguiente juego.
Si no quedan cartas en la baraja y se han realizado todas las bazas, el juego termina. Los jugadores comienzan a contar los puntos obtenidos por los sobornos.
El número de puntos que tienen las cartas se determina de la siguiente manera: cartas 6, 7, 8, 9 - 0 puntos; Gato - 2 puntos; Reina - 3 puntos; Rey - 4 puntos; tarjeta 10 - 10 puntos; As - 11 puntos.
Si un equipo obtiene 61 o más puntos, se considera ganador del juego.
Si un equipo obtiene menos de 60 puntos, se considera perdedor del juego. Por perder un juego se cuentan los llamados "puntos de derrota". Si un equipo obtiene entre 31 y 59 puntos por sobornos, recibe 2 puntos de derrota. Si un equipo obtiene menos de 31 puntos por trucos (y el equipo realizó al menos un truco), se cuentan 4 puntos de derrota. Si un equipo no acepta ni un solo soborno, recibe 6 puntos de derrota.
Si ambos equipos obtienen 60 puntos, pero los puntos por derrota no se otorgan a ninguno de los equipos. Además, esta situación se llama "huevos". Los huevos no afectan las puntuaciones de los jugadores y no proporcionan ninguna bonificación. Los huevos añaden más humor al juego, por lo que el equipo que pierda el juego será considerado las "cabras con huevos".
Si un equipo recibe 12 puntos de derrota en el transcurso de varios juegos, entonces el juego (serie de juegos) se considera terminado.
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Download Козёл на 4 карты 1.9.7 APK
Precio:
Free
Versión Actual: 1.9.7
Instalaciones: 100000
Promedio De Calificación:
(5.0 out of 5)
Requisitos:
Android 5.0+
Calificación De Contenido: Teen
Nombre Del Paquete: com.shamanland.gamegoat
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